2022/2 만화와 색채

색의 정의

색은 물체의 표면에 빛이 반사되는 정도에 따라 시각 계통에서 감지하는 성질의 차이 때문에 나타나는 감각적 특성으로 눈과 뇌에서 느끼는 합성된 감각으로 정의합니다. 하지만 '색이란 무엇인가?'에 대한 논의는 기원전부터 많은 철학자와 과학자들 사이에서 이어져 왔습니다. 그 이유는, '색'이라는 말에는 물질적인 현상부터 사람의 감성을 움직이는 형용사적 의미까지 다양한 뜻이 내포되어있기 때문입니다. 따라서 색은 눈으로 보이는 가시광선의 시각적 영역 만을 의미하거나 직접 보거나 경험해야만 느껴지는 것이 아니라 청각, 미각, 후각, 촉각 등 다양한 자극을 통해 연상할 수 있는 공감각적인 현상이라고 할 수 있으며, 색이 대상이 가지고 있는 고유의 요소나 객관적인 것이라고 쉽게 말할 수 없습니다.

COLOR CHART

색채는 인간의 감성과 관련되어있기 때문에 변화가 많고 주관적일 수 있으므로  이를 정량화하고 표준화하기에 어려움이 있습니다. 아래의 비교적 보편적인 컬러 차트와 함께 관련 사이트를 소개합니다. 색상을 선택하거나 배색에 대한 계획을 세울 때 참고하시면 좋겠습니다.

관련사이트

색의 세가지 속성

색은 각각 다른 세가지의 속성을 가지고 있으며 이를 '색의 3속성'이라고 합니다. 색의 이름 격인 색상(Hue), 색상의 순수한 정도를 나타내는 채도(Saturation), 색의 밝고 어두운 정도를 나타내는 명도(Brightness)가 색의 3속성이며 아래 그림은 각각의 개념도입니다.

빛의 삼원색과 가산혼합

독립적인 관계의 순수한 세가지 빛의 색을 '빛의 삼원색(RGB)'이라고 하며 조합을 통해 모든 색상의 빛을 만들 수 있지만 빛의 혼합시 빛의 강도가 강해지며 점점 명도가 높아지고 채도는 낮아집니다. 아래는 가산혼합의 개념도입니다.

색의 삼원색과 감산혼합

독립적인 관계의 순수한 세가지 색을 '색의 삼원색(CMY)'이라고 하며 조합을 통해 모든 색상을 만들 수 있습니다. 다만 빛의 혼합인 가산혼합의 경우와 달리 안료와 같은 감산혼합의 경우  혼합시 명도와 채도가 낮아집니다. 즉 삼원색의 조합을 통해 모든 '색상(Hue)'을 만들 수는 있지만 모든 '색(Color)'을 만들 수는 없습니다.

먼셀의 색 체계

미국의 화가이자 색채 교육자인 먼셀에 의해 고안된 '먼셀 색 체계'는 색의 속성을 색상, 명도, 채도로 하고 주요한 다섯가지 색상(R,Y,G,B,P)과 5개의 중간 색상(YR,GY,BG,PB,RP)으로 10개의 기본색에 각각 0~10까지의 중간 색상을 더해 총 100가지 색상을 정리하였고, 2.5 간격의 '40색상환', 아래 그림과 같은 5간격의 '20색상환'으로 활용됩니다.

배색

두가지 이상의 색을 배치해서 여러가지 효과를 얻고자 하는 것을 배색(配色)이라고 합니다. 배색은 한 가지 색이 단독으로 표현할 수 없는, 색의 조합을 통해 질서와 조화를 추구하는 행위를 말합니다. 보통 색상환을 기준으로 서로 가까이 있는 색을 인접색 또는 유사색, 서로 멀리 있는 색을 반대색, 서로 마주보고 있는 색을 보색이라고 하는데, 색상에 의한 배색을 통해 조화를 시도하는 경우 아래와 같이 구분합니다.


동일색의 조화 

인상은 단순하고 약하지만 자연스럽고 우아한 분위기를 연출합니다. 같은 색상의 배색이므로 명도와 채도의 연출이 중요합니다.


인접색의 조화 

자연스러운 변화를 느끼게 하는 배색이며 안정감이 있지만 강한 대비는 없으므로 면적이나 명도, 채도 등 적절한 대비의 활용이 필요합니다.


반대색의 조화 

적극적이며 경쾌하며 화려한 느낌을 줄 수 있는 배색입니다. 반면 동일색이나 유사색의 경우처럼 자연스러운 느낌은 약합니다.


보색의 조화 

자극이 강하고 활동적이며 사치스러운 느낌을 얻을 수 있는 배색입니다. 반면에 세련미가 적을 수 있고 원시적, 분열적 느낌을 갖습니다.

색의 대비

배색에서 사용된 두 가지 이상의 색이 서로 영향을 주어서 다양한 효과를 볼 수 있는 상황을 말할 때 '색의 대비' 라는 표현을 합니다. 색의 대비는 크게 동시대비와 계속대비로 구분할 수 있는데, 동시대비는 같은 환경에서 서로 다른 색을 동시에 같이 보고 느껴지는 대비를, 계속대비는 같은 환경에서 한 가지 색을 먼저 본 후 일정 시간 시차를 두고 다른 색을 보았을 때 느껴지는 대비 현상을 말합니다. 일반적으로 한 컷의 그림을 그리는데에 있어서 중요한 대비는 동시대비입니다. 웹툰이나 그림책처럼 연속된 여러 컷의 그림을 그릴 때는 계속대비를 고려해야 할 것입니다. 아래는 그 중 동시대비의 몇 가지 예입니다.


색상대비

서로 색상이 다른 두 색을 동시에 볼 때 색상의 차이가 더 크게 느껴지는 대비입니다. 노란색 주변의 파란색이 더 선명하게 보입니다.


명도대비

주변 색의 명도가 높을수록 명도가 낮아보이고 주변색의 명도가 낮을수록 명도가 높아 보이는 현상입니다. 왼쪽 회색 사각형이 더 어둡게 보입니다.


채도대비

채도가 높은 색과 낮은 색을 함께 배치할 때 채도가 높은 색은 더 선명하게, 채도가 낮은 색은 더 탁하게 서로 영향을 미치는 대비입니다.


한란대비

무채색이나 중간 채도의 색 주변에 차가운 색이 있으면 더 차갑게, 따뜻한 색이 있으면 더 따뜻하게 보이는 대비를 말합니다.


면적대비

같은 색상이라도 면적이 크거나 작아짐에 따라서 채도와 명도가 다르게 보이는 대비를 말합니다. 작은 빨간색이 더 진하고 선명하게 보입니다.

※ 색의 조화와 대비에 대한 이론은 참 많고 관련 정보를 쉽게 얻을 수 있지만 결코 '무조건'이라고 말할 수 없습니다. 예를 들어 세련미가 적을 수 있다고 설명한 '보색의 조화'를 통해 세련된 느낌을 연출한 좋은 예도 주위에서 얼마든지 발견할 수 있습니다. 많은 경험과 시행착오를 통해 얻은 나만의 배색 원리를 스스로 만들어 가는 것이 더 중요한 이유입니다.

색의 감각적 반응

색은 형태의 지각을 돕기도 하고, 시각적 자극제로의 역할을 하기도 합니다. 색에는 사람의 감정을 자극하는 효과가 있다는 것을 우리는 일상생활에서 경험을 통해 잘 알고 있습니다. 우리는 우리의 환경, 문화, 개인의 경험, 본능을 통해서 자신만의 색채 이미지를 습득하게 되는데, 색은 개인마다 주관적인 경험에 의해 그 이미지가 형성되기 때문에 동일한 색채 자극을 접하더라도 개인적인 차이가 있을 수 밖에 없습니다. 하지만 색채는 언어와 달리 공감각적 이미지를 전달할 수 있기 때문에, 일면 모호성이 존재하면서도 공통적인 감각 또한 함께 존재한다고 할 수 있습니다. 따라서 공감과 정보의 전달을 목적으로 한 콘텐츠를 제작하며 색을 사용할 때는 사용한 색이 '보는 사람에게 어떤 감정 효과를 전달하는가'를 충분히 검토하고 배려해야 합니다.

① 색의 온도감

색의 온도감은 색상이 주는 따뜻함과 차가움의 정도를 말하는데, 주로 계절과 관계있는 상황이나 환경, 심리를 조성할 때 유용합니다. 빨강․주황․노랑과 같이 겉보기에 따뜻하게 느껴지는 색을 '난색 (warm color)', 파랑․남색과 같이 차갑게 느껴지는 색을 '한색 (cool color)'이라고 합니다. 색의 온도감은 색의 세가지 속성(명도, 채도, 색상) 중에서 색상에 의존하는 정도가 높습니다. 일반적으로 난색은 교감신경을 자극하여 생리적인 촉진작용이나 흥분작용을 일으키므로 '흥분색', 반대로 한색은 '진정색' 이라고도 합니다. 난색과 한색의 중간인 초록과 보라는 '중성색' 이라고 하며, 무채색에서는 일반적으로 낮은 명도의 색이 따뜻하고 높은 명도의 색은 시원하게 느껴집니다. 

구분
감정효과거리 / 크기시간인상
난색
진출 / 팽창 / 흥분가깝고 크게빠름가까운 / 둥근 / 위험한 / 시끄러운 / 화려한...
한색
후퇴 / 수축 /진정멀고 작게느림먼 / 각진 / 안전한 / 조용한 / 수수한...

② 색의 크기감

물체의 크기는 색에 따라서 다르게 보입니다. 아래 그림과 같이 검정 바탕의 흰색 문자는 흰색 바탕의 검정문자보다 더 커 보입니다. 색의 의한 크기감의 변화에는 채도 역시 영향을 주는데, 같은 색상 내에서 채도가 높을수록 더 크게 보이게 됩니다. 예를 들어 같은 체격의 사람의 경우, 밝은 색을 입었을 때보다 어두운 색의 옷을 입었을 때, 그리고 선명한 색의 옷을 입었을 때, 그리고 한색의 옷을 입었을 때 상대적으로 날씬하게 느껴집니다. 그림에서는 보기에 왼쪽의 사람이 해당됩니다.

③ 색의 무게감

무게감은 명도에 의한 영향이 가장 큽니다. 명도가 높을수록 가볍게 느껴지고 낮을수록 무겁게 느껴집니다. 또한 난색은 가볍게, 한색은 무겁게 느껴지며, 같은 색의 경우라도 채도가 낮을수록 더 무겁게 느껴집니다. 색의 무게감 역시 여러가지 감정적인 인상을 만들어내는데 그 내용은 아래와 같습니다. 

구분
색의 예인상
가볍게 느껴지는 색
약한 / 푹신푹신한 / 산뜻한 / 즐거운 / 관대한...
무겁게 느껴지는 색

강한 / 딱딱한 / 느끼한 / 슬픈 / 음울한 / 둔한...

④ 색의 거리감

같은 위치에 있는 물체도 그 물체의 색상에 따라 더 멀게 느껴지기도 하고 혹은 가깝게 느껴지기도 합니다. 일반적으로 빨강이나 노랑 같은 장파장의 따뜻한 색, 즉 난색은 가깝게 보이고 파랑이나 남색과 같은 단파장의 차가운 색, 한색은 멀리 보이게 됩니다. 그래서 난색계열을 진출색, 한색계열을 후퇴색이라고도 합니다.

색상이 없는 무채색에서도 색의 거리감을 느낄 수 있습니다. 명도가 높은 색은 보통 가깝게 보이고 명도가 낮은 색은 멀리 보입니다.

⑤ 색의 경연감 (硬軟感)

색에는 딱딱하게 보이는 색과 부드럽게 보이는 색이 있습니다. 색의 경연감은 주로 채도와 명도의 영향을 받는데, 고명도 저채도의 색일수록 부드러운 느낌을 주며 반대로 저명도 고채도의 색은 딱딱한 느낌을 줍니다. 색의 경연감에 있어서 색상 자체는 크게 영향을 주지 않지만, 일반적으로 난색계는 부드럽고 한색계는 딱딱한 느낌이 듭니다. 색의 경연감은 배색에 있어서도 그 효과가 나타나는데, 대비가 강한 배색은 딱딱하게 느껴지고 상대적으로 대비가 약한 배색은 부드럽게 느껴집니다.

⑥ 색의 흥분과 진정

색은 감정을 흥분시키기도 하고 진정시키기도 하는 작용을 합니다. 빨강이나 주황 등 난색계의 색상에는 흥분효과가 있으며 파랑이나 청록 등 한색계의 색상에는 진정 효과가 있습니다. 고채도의 빨강이나 주황 등의 색채에는 혈압을 상승시키고 맥박을 높이며, 내분비 작용을 활발하게 하는, 신체에 대한 기능적인 촉진 효과가,  중․저명도의 파랑이나 청록색에는 이와 반대의 효과가 있어서 흥분을 가라앉히고 혈압을 낮추는 진정작용이 있다고 합니다.

⑦ 색의 속도감

일반적으로 속도감을 주는 색은 황록색, 황색, 적색과 주황색 등의 장파장 (난색) 계열의 채도가 높은 색이며, 청색, 청록색 등의 한색은 속도감이 떨어지고 둔한 느낌을 줍니다. 명도의 경우엔 고명도의 색이 빠른 느낌을, 저명도의 색이 둔한 느낌을 줍니다. 장파장 계통의 색 (난색)이 많은 실내에서는 시간의 경과가 길게 느껴지고 단파장 계통의 색 (한색)이 많은 실내에서는 시간의 경과가 짧게 느껴진다고 합니다.(Faber Birren의 연구)

<색상에 따른 비교>

<채도에 따른 비교>

⑧ 색의 계절감

계절의 변화에 따라 자연의 색은 여러 번 달라집니다. 그래서 계절의 감정을 색채로 표현할 수 있습니다. 물론 계절마다 느끼는 요소들이 개인의 시각적 경험에 따라 다르기 때문에 모든 사람들에게 공통적으로 적용되는 것은 아니지만 보편적인 계절의 감각과 느낌은 존재합니다. 봄의 어린 새싹, 여름의 우거진 나무와 푸른바다, 가을의 쓸쓸한 낙엽이나 산을 붉게 물들이는 단풍, 겨울의 은백색 하얀 눈이나 따뜻한 실내의 느낌 등등...계절에 대해 가지는 기억과 연상에 의한 이미지로부터 각 계절의 색을 도출할 수 있습니다.

봄 : 사랑스럽고 다정하며 상쾌한 이미지

신선하고 밝고 맑은 색이 주조를 이룹니다. 연분홍, 연파랑, 연보라 등의 파스텔 톤도 봄의 부드러움과 가벼운 느낌을 표현할 수 있습니다.

여름 : 활력이 넘치고 스포티한 이미지

화려한 색인 녹색과 파랑, 빨강 등 고채도의 색이 주조를 이룹니다. 두드러진 보색대비를 사용해서 활력이 넘치는 이미지를 표현할 수 있습니다.

가을 : 우아하고 세련되며 차분한 이미지

단풍의 영향으로 황금색, 황갈색 등이 주조색을 이룹니다. 저명도, 저채도의 난색 계통의 차분하고 건조한 톤의 배색으로 표현할 수 있습니다.

겨울 : 차갑고 날카로우며 스산한 이미지

저채도의 한색이 주조색을 이룹니다. 명도대비를 통해서 선명하고 날카로운 느낌을 주거나 정적이며 차분한 느낌이 들도록 배색합니다.

명도와 명암

우리가 대상을 볼 수 있는 이유는 빛이 있기 때문이므로 결국 밝음과 어둠의 변화를 통해서 사물을 인식합니다. 그러므로 우리가 인식하는 대상 고유의 색상과 명암은 근본적으로 빛에 의해 그 차이를 가진다고 할 수 있습니다. 대상은 빛에 의해 고유의 색을 갖고 밝음과 어두움, 그림자 등으로 이루어진 명암을 갖게 되며 빛의 다양한 방향이나 강약의 변화, 대상의 형태에 따라 각자의 모양이나 느낌을 드러냅니다. 일반적으로 명암은 아래 그림과 같이 밝음, 중간 밝음, 어두움, 반사광, 그림자로 크게 나눌 수 있습니다. 

① 명암의 경계선

오른쪽의 그림처럼 명암은 광원과 대상의 거리에 따라 명암경계선의 위치가 달라집니다. 자연광(햇빛)과 인공광(실내조명 등)의 차이를 상상하면 됩니다.

② 그림자와 반그림자

그림자는 본그림자와 본그림자 주위에 형성되는 반그림자로 나뉘어집니다. 아래 그림을 통해 그림자와 대상, 그리고 빛의 관계를 확인할 수 있습니다. 또한 대상과 광원의 거리가 같은 상황일 때 그림자와 반그림자의 크기는 그림자가 생기는 부분(위에서는 지면)과의 거리에 따라 그 크기가 결정됩니다. 반그림자는 대상에서 멀어질수록 점점 흐려지다가 점차 경계가 사라집니다. 

③ 그림자의 모양

그림자의 모양을 그리는 일은 의외로 까다롭습니다. 왜냐하면 그림자의 모양은 대상 자체의 모양뿐만 아니라 그림자가 생기는 곳의 형태나 대상에 영향을 미치는 빛의 방향과 각도 등 여러가지 요소의 영향을 받기 때문입니다. 그 외에도 광원과 대상까지의 거리, 그림자가 생기는 곳과 대상과의 거리 등도 그림자의 모양에 영향을 미칩니다. 아래는 간단한 육면체의 그림자 모양에 대한 기본원리를 도식화한 예입니다.

명도와 정서

밝음과 어둠은 빛과 대상의 관계로 서로 연결되어서 실제감을 나타내기도 하지만, 단일의 명도는 그 자체로도 다양한 감정을 표현합니다. 

오른쪽의 표는 무채색의 각 명도마다 느껴지는 일반적, 보편적 정서를 정리한 내용입니다. 명도나 색의 감정에는 개인의 시각적 경험에 따른 차이가 존재하지만 정서의 보편적 변화는 명도가 상징적, 은유적으로 활용될 수 있음을 말하며 시각 콘텐츠 제작시 반드시 고려해야 할 여러가지 요소 중 하나입니다. 

명도는 보통 아래와 같이 9단계로 정리하는데, 각 세칸씩 나누어 어두운 색부터 차례대로 저명도, 중명도, 고명도라고 합니다.

 '아트오브컬러앤디자인'의 저자 그레이브스(Maitland Graves)는 명도단계가 음악의 음조처럼 특별한 감성적 성격을 지니고 있으며, 빛의 강약이 그림을 보는 순간 최초의 감정적 반응을 결정짓는 요소라고 하였습니다. 그는 명암과 정서적 반응의 관계를 설명하기 위해 '명암의 정량화'를 최초로 시도했습니다.

장명도와 단명도

위의 명도단계를 토대로, 가장 밝은 색과 가장 어두운 색의 차이가 3~4단계인 것을 단명도(短明度)라고 합니다.  단명도와 대비되는 장명도(長明度)는 가장 밝은 색과 가장 어두운 색의 차이가 5~7단계쯤인 경우를 말하는데 강한 대비와 함께 선명한 느낌을 받을 수 있습니다.

우리는 같은 사물(상황)이라도 명암의 변화에 따라 마치 다른 이미지처럼 느껴지는 시각적 경험을 통해 빛이 이미지를 변화시킬 수 있는 능력을 가지고 있음을 알고 있습니다.

명암과 정서적 반응

① 높은 장명도

화창한 실외와 같이 일상생활에서 자주 접하게 되는 익숙한 명도 단계입니다. 일상적이고 현실적인 분위기를 표현하는데 적합한 명도단계이며 중간톤이 풍부해서 자연스러운 분위기를 느낄 수 있습니다. 보통은 적극적, 명랑, 쾌활, 명료함, 밝음과 같은 감정이 느껴지는데, 극단적으로 높은 장명도(아주 밝고 명도의 차이가 7단계 이상 크게 나는 경우)의 경우엔 일시적으로 명쾌하고 비현실적인 긴장감을 느끼게 합니다.


- 일상적이고 현실적인 분위기

- 풍부한 중간톤에 의한 자연스러운 분위기

- 적극적, 명랑, 쾌활, 명료함, 밝음

- 극단적으로 높은 장명도의 경우 비현실적인 긴장감

② 중간 장명도

무게감있는 내용 표현에 적합한 명도단계입니다. 높은 장명도에 비해 조금 어둡지만 명도 간의 차이가 명확하고 중간톤이 풍부합니다. 보통은 남성적, 권위적, 야성적, 솔직함, 중후함, 박력, 모험, 엄숙함 등이 느껴지는 톤이며 극단적인 연출에 따라 위기, 절박함, 위협, 공포감 등을 표현하거나 불빛 아래에서의 신비스런 야경을 표현하는데도 활용할 수 있습니다.


- 무게감있는 내용 표현에 적합

- 명도 간의 차이가 명확하고 중간톤 풍부

- 남성적, 권위적, 야성적, 솔직함, 중후함, 박력, 모험, 엄숙함 등

- 극단적인 연출에 따라 위기, 절박함, 위협, 공포감 등을 표현

- 불빛 아래에서의 신비함 등 표현에 활용

③ 낮은 장명도

낮은 장명도의 명암 단계는 위엄, 종교적, 잠재적인 폭발력, 빛의 표현, 야경, S.F 등과 같은 초현실적인 분위기를 표현하는데 적합한 명암입니다. 종교적이고 암울한, 미래에 대한 공포와 같은 내용의 표현에 유용한 표현방법이라고 할 수 있습니다. 극단적인 연출을 통해 급박한 상황이나 폭발, 광선 등과 같이 시각적으로 강한 빛의 자극이 필요한 경우에  주로 사용합니다.


- 위엄, 종교적, 잠재적인 폭발력, 빛의 표현, 야경, S.F 등과 같은 초현실적인 분위기

- 미래에 대한 암울함, 공포 등에 유용

- 극단적인 연출을 통해 급박한 상황이나 폭발, 광선 등 시각적 자극 표현

④ 높은 단명도

안개가 낀 환한 아침의 분위기나 엄마와 아기가 즐겁게 노는 장면 등 주로 부드럽고 화사한 분위기를 연출하는데 쓰이는 명도단계입니다. 우아함, 포근함, 여성적, 애틋함, 휴식, 애정, 아련한 기억, 요정, 즐거운 기대감과 같은 내용을 표현하는 데 적합합니다. 보통 밝은 빛이 있으면 그림자가 공존하기 마련이지만, 높은 단명도는 그림자가 거의 배제되는 경우가 많아서 일면 비현실적으로 느껴지기도 합니다.


- 부드럽고 화사한 분위기 연출

- 안개가 낀 아침의 분위기나 엄마와 아기가 즐겁게 노는 장면 등

- 우아함, 포근함, 여성적, 애틋함, 휴식, 애정, 아련한 기억, 요정, 즐거운 기대감

- 일면 비현실적

⑤ 중간 단명도

황혼, 몽상, 꿈, 권태, 슬픔, 고독, 폭풍전야, 칙칙함, 음모, 불길함과 같은 표현에 적합한 명암입니다. 보통 밝고 어두움의 톤의 차이를 좁히고 중간톤의 면적을 넓게 표현해서 연출해볼 수 있는데, 인간의 내면에 감춰진 불안한 심리적 상황 등의 주제를 표현하기에 훌륭한 역할을 할 수 있습니다.


- 황혼, 몽상, 꿈, 권태, 슬픔, 고독, 폭풍전야, 칙칙함, 음모, 불길함

- 밝고 어두움의 톤의 차이를 좁히고 중간톤의 면적을 넓게 표현

- 인간의 내면에 감춰진 불안한 심리적 상황 등에 활용

⑥ 낮은 단명도

어둠 속의 불안이나 절망과 같이 극단적인 공포를 표현하는데 사용할 수 있지만 너무 어두워서 형태의 구분이 쉽지 않기 때문에 많이 사용되지는 않는 명암입니다. 주로 공포감을 조성하는데에 활용할 수 있습니다.


- 어둠 속의 불안이나 절망과 같이 극단적인 공포를 표현

- 형태의 구분이 쉽지 않기 때문에 많이 사용되지는 않는 명암

- 공포감 조성에 한정적 사용

명암과 면적

명도와 가장 밀접한 관계를 맺고 있는 조형요소는 면적이라고 할 수 있습니다. 면적은 화면의 구도와도 관계가 있으며 화면 내 면의 분할을 통해서 다양한 분위기를 연출할 수 있으며 명암 역시 면적과의 상호작용으로 화면에 여러가지 정서를 부여하게 됩니다. 결국 각각 다른 명도가 어느 정도의 면적을 차지하느냐에 따라서, 또 어느 위치에 분포하느냐에 따라서, 그리고 혼재되는 정도에 따라서 이미지 정서의 변화를 시도할 수 있습니다. 아래 그림과 같은 중간 장명도의 그림들이라도 밝은 면적과 어두운 면적의 비율을 다르게 설정함으로써 다른 요소의 차이가 없더라도 완전히 다른 분위기를 연출할 수 있습니다. 이처럼 화면 내의 각 명도에 따른 상대적 면적은 다른 조형요소가 가지고 있는 특성을 부각시키거나 약화시킬 수 있는 힘을 가지고 있다고 할 수 있습니다.

일반적으로 화면 내에서 명암의 면적비가 주는 느낌을 화면 속을 밝은 부분과 어두운 부분, 그리고 중간 부분의 비율에 따라 여섯 종류로 나누며 (영상라이팅-이또 야스오 著 참조) 각각의 구분은 아래와 같습니다.

① 로우 키 (low key)

화면의 대부분을 어둡게 하고 밝은 부분을 액센트로 사용하는 방법입니다. 달빛이 비추는 어두운 방 안에서 기둥이나 가구의 가장자리가 빛나 보이는 장면이나 어두운 창고 안에서 담배연기가 피어오르는 등의 어둠이 강조되는 장면을 상상해보시면 되겠습니다.

② 미디움 키 (medium key)

밝은 부분과 어두운 부분, 그리고 중간 부분의 면적이 고르게 나뉜 상태입니다. 안정된 인상을 주며 현실적, 일상적이고 자연스러운 장면을 연출하는데 활용합니다. 편안한 농촌풍경을 예로 들 수 있습니다.

③ 하드 키 (hard key lighting)

대부분의 면적을 밝은 부분과 어두운 부분이 차지하고 중간 부분은 얼마 안되는 상태의 조명입니다. 콘트라스트가 강하게 느껴지며 선명하고 산뜻한 느낌도 있지만, 보통은 아주 강한 느낌을 갖게 합니다. 폭력적이거나 격정적인 장면에 주로 사용하게 됩니다. 극적으로 연출된 조명이 비추는 연극이나 뮤지컬의 한 장면을 예로 들 수 있습니다.

④ 소프트 키 (soft key lighting)

하드키와 반대되는 느낌의 조명입니다. 가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분을 되도록 적게 사용하고 중간 명도를 많이 사용합니다. 보통은 차분하고 부드러운 정서를 표현하기 위해 활용하는 조명입니다. 소프트키에서 가장 중요한 것은 중간 명도의 단계를 풍부하게 활용해야 하는 것입니다. 밝음과 어두움을 최대한 강하게, 적은 부분에 사용해서 부드러운 가운데 액센트가 되도록 표현하는 것이 중요합니다.

⑤ 플랫 키 (plat key lighting) 

밝은 부분과 어두운 부분의 면적이 적고, 중간 명도 부분이 화면의 대부분을 차지하는 명도입니다. 깊이감이나 공간감이 적고 평평한 느낌의 화면이므로 단조로운 느낌을 줍니다. 소프트 키와 다른 점은 중간 명도의 단계가 단순하다는 점이며, 등장인물이나 상황의 분위기를 중심으로 담담히 표현하고 싶을 때 효과적입니다.

⑥ 하이 키 (high key lighting)

밝은 부분이 매우 많고, 그 밝기를 돋보이게 하기 위해 어두운 부분을 만드는 조명입니다. 밝고 쾌활한 느낌을 강조해서 표현하기 위해 주로 활용합니다. 행복한 가족 드라마의 분위기 등을 예로 들 수 있으며, 때론 새벽의 정적과 같은 느낌을 들게 만들기도 합니다.

광속(lm) / 광도(cd) / 조도(lx) / 휘도(nt)


빛의 세기를 말할 때 사용하는 용어들입니다. '광속'은 광원이 가지고 있는 빛의 총량, '광도'는 광속 중 대상을 향하는 빛의 세기를 말합니다. '조도'는 광원으로부터 대상까지 도달해서 영향을 미치는 빛의 세기를, '휘도'는 우리 눈으로 반사되는 빛의 양을 말합니다. 그 중 대상의 색을 직접적으로 결정하는 것은 '조도'라고 할 수 있으며, 대상의 색이 정확하게 드러나려면 적절한 조도가 필수적입니다.

조도에 따른 색의 변화와 화이트밸런스


조도가 높아지면 명도는 높아집니다. 반대로 조도가 낮으면 명도 역시 낮아지며 색 또한 선명하지 않게 됩니다. 조도가 너무 높은 경우에도 색은 선명하지 않습니다. 아래 그림은 조도에 따른 명암와 색의 변화를 도식화 한 예입니다. 참고로, 모든 고유색은 광원이 백색광임을 전제로 하지만 실제 환경에서 완전한 백색광은 존재하지 않으므로 조도가 너무 낮거나 높은 경우 우리의 뇌는 기억의 대조를 통해 색을 보정하여 인식하게 됩니다. 이것를 '화이트밸런스'를 조정한다고 하는데 실제 그림에서의 색이 주관적일 수 있는 이유입니다. 오른쪽 그림에서 실제 대상의 색과 그림의 색 차이를 관찰할 수 있습니다. 


1)  어떤 색이든 조도가 높아질수록 명도는 무조건 높아짐

2)  조도가 낮으면 충분한 빛이 반사되지 못함

3)  조도가 높으면 모든 파장을 흡수하지 못하고 일부를 물체색과 함께 반사함

4)  조도가 높은 경우 명암 경계에 가장 선명한 색이 나타남

5)  조도가 높은 경우 반사광도 강해짐

환경광과 반사광


대상에 미치는 조도에 영향을 주는 주광원이 아닌, 물체에 직접 비추지 않지만 간접적으로 영향을 주는 빛을 간접광(indirect light)이라고 하며 환경광과 반사광이 해당됩니다. 

① 환경광 (Ambient light)

환경광은 주변광이라고도 합니다. 주광원으로부터의 빛이 환경이나 공간 등 주변에 닿은 후 반사되는 빛을 말하며 대상의 주변을 넓게 비추게 됩니다. 맑은 날 태양으로의 주광원에 의해 파란색을 띄는 하늘과 노을이 지는 빨간 하늘이 대표적인 예입니다. 환경광은 당연히 주광원보다 조도가 약하기 때문에 주광원의 영향을 받는 대상의 밝은 부분에 영향을 줄 수는 없습니다. 따라서 환경광은 대상의 어두운 부분과 그림자에 전체적으로 영향을 미칩니다.  

② 반사광 (Reflected light)

대상에서 반사된 빛을 통해 우리가 대상의 색을 인지할 수 있는 것과 같이 대상의 주변 물체에서 반사된 빛은 대상에 영향을 줄 수 있으며 이를 반사광이라고 합니다. 반사광은 당연히 주광원보다 약하지만 대상과 인접한 정도(거리), 재질에 따라 화면 내에서 다양한 정도의 광원으로 작용합니다.   

시간, 날씨와 빛


시간대와 날씨에 따라 주광원의 조도와 환경광, 반사광이 대상에 미치는 영향은 다르게 나타납니다. 

① 낮

색상(H) : 대상의 색이 가장 잘 나타나며 명부(明部)의 색상 변화가 적지만 그림자(暗部)는 환경광의 영향을 강하게 받아 색상의 변화가 큽니다.

채도(S) : 명부(明部)의 채도는 일반적으로 높은 편이지만 대상의 위치와 노출에 따라 채도가 낮아지기도 하며, 이 경우에는 그림자, 또는 명암 경계 부근의 채도가 더 높을 수 있습니다.

명도(B) : 강한 주광원으로 인해 명암의 대비가 매우 높아 선명하게 보이며 입체감이 강조됩니다.


- 어두운 부분은 간접광(환경광)으로 인해 다채로운 느낌입니다.

- 멀리 있는 부분은 환경광(휘도)의 영향을 더 많이 받습니다. 

- 어두운 부분(暗部)은 반드시 환경광보다 어둡습니다.

② 새벽 / 늦은 오후

색상(H) : 화면 전체에 장파장인 붉은 색이 영향을 미칩니다. 붉은 주광원, 푸른 환경광의 영향을 동시에 받아 색이 다양하고 밝음과 어둠에서 색의 대비가 나타납니다. 

채도(S) : 밝음의 채도가 가장 높지만 한색 계열의 경우 오히려 채도가 낮아집니다. 

명도(B) : 밝음의 조도가 적절한 편이며 간접광의 영향 또한 적어집니다. 따라서 명부와 그림자의 대비는 더 강하게 느껴집니다.


- 거의 모든 명부에 난색이 추가되고 채도가 높게 느껴지지만 한색의 경우 채도가 오히려 낮아집니다.

- 환경광이 약해지며 명부와 그림자의 명도 차이가 커지며 색상 대비가 나타납니다.

③ 밤

색상(H) : 약한 환경광이 대상에 영향을 주고 주변 인공조명의 영향이 분명히 드러납니다. 밤의 환경광은 백색광이지만 태양광과의 대비를 위해 주로 푸른빛으로 연출합니다.

채도(S) : 명도와 함께 채도가 매우 낮아집니다.

명도(B) : 주광원이 없고 환경광의 영향을 받기 때문에 인공 조명의 영향이 주로 나타납니다. 인공 조명이 없다면 모든 대상은 환경광의 광원인 하늘보다 어둡게 표현합니다. 


- 대상은 하늘보다 어둡고 그림자의 형태가 흐리고 어둡습니다.

- 인공 조명 등 환경광인 하늘 외의 조명의 영향을 더 강하고 선명하게 받습니다.

- 반사광은 거의 드러나지 않습니다.

④ 맑음

색상(H) : 가장 보편적인 자연광으로 주광원과 간접광이 뚜렷히 구분되어 드러나며 다양한 색을 표현하기에 수월합니다.

채도(S) : 대상의 밝은 부분에 고유색의 채도가 매우 높게 나타납니다.

명도(B) : 간접광이 밝은 편이며 대상의 밝음과 어둠의 대비가 매우 선명하지만 대상의 디테일을 표현하기에 적합하지 않을 수 있습니다. 

⑤ 흐림

색상(H) : 공기 중의 수증기가 빛의 산란을 방해하므로 하늘이 푸른색을 띄지 않는 것이 특징입니다. 

채도(S) : 채도가 전체적으로 낮아지지만 무난하고 부드러운 느낌을 표현하기에 적합합니다.

명도(B) : 태양광의 조도가 떨어지며 그림자의 경계가 부드러워지고 명암의 차이가 약해지며 입체감이 부족합니다.

⑥ 비

색상(H) : 주광원인 태양이 구름에 가려져 간접광인 회색 하늘이 영향을 미치므로 고유의 색상은 거의 드러나지 않습니다.

채도(S) : 간접광의 영향으로 채도가 매우 낮아집니다.

명도(B) : 대상의 명도가 매우 낮아지며 명확한 그림자(암부)의 경계도 드러나지 않고, 입체감 또한 거의 느껴지지 않습니다.

⑦ 눈

색상(H) : 주광원과 간접광이 모두 백색광에 가깝게 형성되며 대상의 고유색이 선명하게 드러납니다. 눈보라나 황사의 날씨에도 비슷한 현상이 일어나지만 대상의 색상은 탁해집니다.

채도(S) : 간접광과 주광의 조도가 비슷해지면서 대상의 명부 뿐 아니라 그림자(암부)의 채도도 함께 높아집니다. 

명도(B) : 대상의 명도가 매우 높아지며 그림자(암부)의 경계가 거의 나타나지 않습니다.

자연광과 인공광


자연광은 약한 난색의 유일한 광원인 태양을 주광원으로 하며 환경광과 반사광이 선명하므로 대상의 색상에 직접적인 영향을 줍니다. 반면 인공적인 조명이나 창문으로 들어오는 실내의 빛은 인공광이라 할 수 있으며 흰색에 가까운 백색광인 경우가 많습니다. 광속과 광도가 약하므로 환경광과 반사광이 약하고, 주로 대상의 명도와 채도에 영향을 줍니다. 대상의 재질감은 인공광의 경우에 더 잘 드러납니다.


자연광

약한 난색의 유일한 광원(태양 )

선명한 환경광

선명한 반사광

대상의 색상에 영향을 줌

인공광

흰색에 가까운 광원들

약한 환경광

약한 반사광

대상의 명도와 채도에 영향을 줌


조명


목적을 가지고 대상에 비추는 빛을 인공적으로 연출하는 것을 말합니다. 광원의 색과 조도의 차이와는 별개로 조명의 연출에 따라 밝음과 어둠, 어둠의 모양을 다르게 표현할 수 있으므로 조명을 통해 같은 대상이라도 다양한 정서를 드러나게 할 수 있습니다.

① 점조명 (Spot Light)

작은 크기의 광원이 대상의 특정 부분을 일정한 방향으로 집중해서 비추는 조명을 말합니다. 어둠의 모양이 선명하기 때문에 조명의 방향을 쉽게 파악할 수 있습니다. 촛불이나 무대조명 등을 예로 들 수 있는데, 태양의 경우 사방으로 퍼지는 빛이지만 먼 거리에서 비추기 때문에 점조명과 비슷한 효과를 볼 수 있습니다. 

확산조명 (Diffused Light)

넓은 빛을 대상에 비춤으로써 균일한 조도를 연출할 수 있는 조명입니다. 점조명에 비해 부드러운 명암의 경계를 표현할 수 있기 때문에 대상의 양감을 강조하기에 적절한 조명이라고 할 수 있습니다. 실내의 형광등이 대표적인 확산조명이며 광원이 면의 형태인 모니터도 이에 해당됩니다.

③ 보조조명 (Fill Light)

자연에서의 환경광과 같이 매우 넓은 빛이 대상에 비추는 경우입니다. 명암의 대비가 약하며 그림자가 잘 드러나지 않습니다. 입체감을 표현하기가 어렵기 때문에 주 조명으로 잘 사용하지 않고 특별한 심상을 표현하기 위해 사용하는 경우가 많습니다.

④ 1점 조명 (Key Light)

대상에 주 조명만 비추는 경우를 말합니다. 그림자를 포함한 어둠이 매우 강하기 때문에 대상의 형태가 잘 드러나지 않는 경우가 많지만 환경광과 반사광 등의 간접광을 적절히 활용한 확산조명을 더함으로써 입체감을 드러나게 할 수 있습니다.

⑤ 2점 조명 (Key Light+Fill Light)

주조명과 보조조명을 함께 사용하는 경우입니다. 강한 주조명을 기본으로 보조적인 확산조명을 활용함으로써 대상의 형태가 자연스럽게 드러나게 합니다. 가장 일반적인 조명의 느낌으로서 태양과 하늘이 대상에 영향을 미치는 자연 환경과 유사한 효과를 볼 수 있습니다. 그림자가 겹쳐 나타나는 특징이 있습니다.

⑥ 이중조명(Double Color Lighting)

2점 조명의 경우에서 주조명과 보조조명의 조도가 비슷한 경우를 말합니다. 주조명에 의해 만들어진 어둠에 선명한 보조조명을 비춤으로써 다양한 정서를 연출할 수 있습니다. 폐쇄 그림자를 제외하면 어둠이 거의 나타나지 않고  화이트아웃 현상으로 입체감과 거리감을 느끼기 어려운 상태가 됩니다.

⑦ 3점 조명 (Key Light+Fill Light+Rim Light)

주조명과 보조조명이 대상에 비추는 2점 조명을 기본으로 한 상태에서 대상의 가장자리에 빛(역광)을 비추어서 대상의 실루엣을 강조하고 배경과 선명하게 구분하는 조명입니다.

PCCS (Practical Color Coordinate System) 색체계


일본 색채 연구소가 1964년에 여러 가지 색체계를 혼합시킨 형태로 발표한 색체계로서 색채 조화를 주목적으로 한 컬러 시스템입니다. 이 체계는 톤의 개념이 도입되어 톤과 색조를 종합적으로 이해하는 데 적합한 구조를 가지고 있고 조화로운 배색 효과를 시도하기 수월해서 널리 보급되어 있으며 아래 그림과 같은 구조를 가지고 있습니다.


톤을 활용한 배색


안정감과 강조, 긴장감을 주는 등 대상의 정서와 분위기는 배색을 통해 다양하게 연출할 수 있습니다.

① 동일톤과 인접(유사)톤의 배색

동일하거나 유사한 톤을 활용해서 배색을 하면 화면을 정리되고 안정적인 분위기로 연출할 수 있습니다. 

② 대조톤의 배색

대조톤은 색체계도 안에서 각기 멀리 떨어져 있는 톤입니다. 명도의 차이(세로), 채도의 차이(가로), 명도와 채도의 차이(대각선)으로 다양한 배색을 시도할 수 있습니다.

색을 활용한 배색


색상환에서 서로 가까운 색과 멀리 떨어진 색은 각각 다양한 분위기를 드러냅니다.

① 동일색상의 배색

같은 색상을 사용한 배색입니다. 같은 색상의 색이지만 톤을 다르게 표현함으로써 안정감 있지만 단순하지 않은 배색을 시도할 수 있습니다.

② 인접색상의 배색

색상환에서 바로 인접한 색상을 활용한 배색입니다. 색상의 차이가 거의 없어서 안정감이 느껴지면서도 미묘한 취향과 개성을 표현할 수 있습니다.

③ 유사색상의 배색

기준이 되는 색상에서 약간(2~3단계 정도) 떨어져 있는 색과의 배색입니다. 자연스럽고 편안한 변화를 표현할 수 있습니다.

④ 반대색상의 배색

기준이 되는 색상에서 멀리(8~10단계 정도) 떨어져 있는 색과의 배색입니다. 색상의 차이가 크기 때문에 강한 인상을 줄 수 있지만 과장된 대비로 산만해질 수 있으므로 톤을 활용해 대비를 조절하는 것이 좋습니다.

⑤ 보색의 배색

색상환에서 서로 마주보는 색과의 배색입니다. 특히 채도가 높은 톤의 보색을 활용한 배색으로 매우 강한 인상을 표현할 수 있고, 톤의 대비를 통해 세련된 느낌을 줄 수도 있습니다.

색의 보편적 정서


대상, 특히 캐릭터의 색상은 캐릭터의 인상과 개성, 정서를 직접적으로 결정하고 드러낼 수 있는 요소입니다. 그 중에서도 머리카락과 눈동자 등 의상처럼 바뀔 수 없는 부분의 색상은 더욱 중요한 기본 색상이 됩니다. 이와 같은 기본 색상은 각 색상마다 보편적인 정서를 가지고 있으며 이는 대상의 정서적 방향성을 결정하는 중요한 요소입니다. 아래는 이미지의 방향성을 정할 때 활용할 수 있는, 각 색상의 보편적 정서를 12개의 그룹으로 나누어 정리한 내용과 그 활용의 예입니다.


배경과 색


배경은 화면 내의 대상과 서로 영향을 주고 받으며 다양한 정보와 정서를 보는 사람에게 전달합니다. 화면 전체의 안정감 있는, 또는 인상적인 배색을  연출하기 위해서는 배경을 포함한 색채계획을 세우는 것이 중요합니다. 배경은 크게, 안정적인 화면과 대비를 통한 동적인 화면으로 나누어 선택하고 연출합니다. 

① 안정적인 화면을 위한 배경


옆 그림은 색상을 통해 안정감 있는 화면과 강조되는 칸의 연출을 시도한 예입니다. 사용하는 색상의 범위를 좁히고 톤을 자유롭게 활용하는 경우입니다. 

첫번째 그림은 동일색상(14)을 사용하면서 다양한 톤으로 변화를 준 예인데, 반드시 동일색이 아닌, 인접색과 유사색을 활용하는 경우에도 화면 전체의 안정감 있는 분위기를 전달할 수 있습니다.

두번째 그림은 보색의 대비를 활용해 특정 칸을 강조한 예입니다. 넓은 면에 사용하거나 반복적으로 사용한 주조색을 기준으로 반대색이나 보색을 조합하면 색상의 차이를 활용한 배색이 됩니다.

② 동적인 화면을 위한 배경


첫번째 그림은 다양한 색상을 사용하면서 동일한 톤을 통해 화면에 변화 있는 안정감을 표현한 예입니다. 동일, 유사톤 범위 안에서 색을 조합하고 색상은 자유롭게 활용합니다. 동일, 인접, 유사 색상의 배색에 비해 리드미컬한 변화를 줄 수 있습니다. 

두번째 그림은 역시 동일톤을 기본으로 다양한 색상을 사용하면서 특정 칸에 대조톤(채도)을 사용함으로써 대비를 통한 강조를 시도한 예입니다. 일반적으로 주조색을 70~80%, 대비되는 칸을 20~30% 정도 사용하는 것이 긴장감과 동적인 느낌을 표현하기에 적절하다고 합니다.


아래는 실제 캐릭터와 배경의 조합을 통해 다양한 정서를 표현한 예입니다.

색의 배분


색은 사용하는 면적에 따라서 각각의 역할과 효과가 다릅니다. 화면 내에서 역할을 가진 색은 각각 주조색, 배합색, 강조색으로 구분하는데, 적절한 각각의 비율은 아래와 같으며, 그 중에서도 특히 배합색의 설정과 역할에 따라 화면의 분위기가 달라집니다.

위의 그림은 주조색, 배합색, 강조색에 대한 적절한 배분의 예시입니다. 주조색 (Base color) 은 화면의 인상과 분위기를 결정하고 강조색 (Accent color) 은 긴장감과 변화를 줍니다. 그리고 배합색 (Assort color)은 주조색과 강조색을 연결하는 역할을 합니다.

배합색을 주조색의 인접색으로 맞춰서 부드럽고 안정적인 분위기를 연출하며 강조색을 돋보이게 한 경우

배합색을 강조색의 인접색으로 맞춰서 화면 전체에 동적이고 다채로운 분위기를 연출하고 강조색을 화면 내에 어우러지게 한 경우

아래 그림은 위의 두가지 경우에 따라 배합색의 색상을 다르게 설정함으로써 서로 다른 인상을 표현해본  예입니다.

그라데이션 (Gradation)


배색은 반드시 면과 면의 관계에서만 이루어지는 것은 아닙니다. 그라데이션은 다양한 질서에 따라 색이 자연스럽게 변하는 것을 말하는데, 아래 예시처럼 색상, 명도, 채도를 활용해서 다양하게 시도해볼 수 있습니다. 그라데이션은 색이 질서있고 자연스럽게 변하기 때문에 편안하게 느껴지게 연출할 수 있는 장점이 있습니다.

① 반대색상과 동일톤을 활용한  그라데이션 : 색상의 변화가 크기 때문에  다이나믹한 표현이 가능합니다.

② 인접색상과 동일톤(고채도)을 활용한 그라데이션 : 색상의 변화가 작아서 섬세한 정서를 느낄 수 있습니다.

③ 위와 같은 인접색상과 동일톤(밝은 저채도)을 활용한 그라데이션 : 작은 색상 변화와 함께 명도가 높고 채도는 낮아서 부드러운 정서를 느낄 수 있습니다.

④ 인접색상과 대조톤을 활용한 그라데이션 : 색상의 변화는 작지만 톤의 변화가 다양하기 때문에 보다 극적인 정서를 느낄 수 있습니다.

색과 맛의 정서


정서를 맛에 비유하기도 합니다. 아래 그림은 제시된 네가지의 맛에 따라 각각 다르게 보이는 캐릭터의 정서를 보여줍니다. 화면의 정서나 캐릭터의 성격을 표현하고자 할 때, 맛이나 계절과 같이 일상에서 쉽게 접할 수 있고, 서로 대비되며, 사람마다 보편적, 일반적인 정서라고 인식할 수 있는 현상을 활용할 수 있습니다.