2020학년도 1학기  만화조형

조형원리는 하나하나 언급하기 어려울 정도로 많아요. 라고 말씀드리면서 굳이 생각나는대로 나열을 해보자면, 

통일 (Unity), 강조 (Emphasis), 반복 (repetition), 비례 (proportion), 조화 (harmony), 대칭 (symmetry),
리듬 (rhythm), 균형 (balance), 점이 (gradation), 변화 (variety), 대비 (contrast), 억양(Accent),

긴장 (strain, tension), 변형 (Deformation), 착시 (Optical illusions), 동세 (movement) 등등등.............

많긴 하지만 죄다 많이 들어본 단어들이라 맘은 좀 편해지셨죠?^^:: 이렇게 많은 조형원리 중 여러 책에서는 흔히 지금부터 설명할 네가지를 콕 찍어서 대표적인 조형원리로 꼽습니다. 사실 조형원리의 우열이 있을리는 없습니다만...


① 비례 (proportion)

비례는 화면 내의 조형요소간의 비교적인 상호관계를 말합니다. 대표적인 예로, '황금비례'라는 말을 많이 들어보셨죠? 이견도 논란도 많긴하지만, 우리가 알고 있는 1:1.618은 여전히 비례에 대한 대표적인 예로 언급됩니다. 우리 수업에서 황금비를 자세히 설명드리기엔 적절하지 않은 것 같고...혹 관심이 있으시다면 아래 링크를 통해 한번쯤 읽어보시는 정도면 충분하겠습니다.

머 암튼, 황금비례에 따라 만화의 칸을 분할해보면 아래 그림처럼 네 개의 점을 찾을 수 있을꺼예요.  

요 점들을 화면에서 보는 사람의 시선을 가장 먼저 만나는 부분이라는 의미로, '흥미지점'이라고 부르는데요, 한 장면에서 중요한 인물이나 동작, 또는 부각시켜야 할 소재 등은 요 흥미지점에 위치하는 것이 좋습니다.

등장인물이라곤 라이너스와 루시 달랑 두명 뿐인 아래 네 칸짜리 만화는 단순한 구도의 칸들로 이루어져 있지만, 각 칸마다 화자(話者)가 흥미지점에 자리잡은 것을 볼 수 있습니다. 반대로 듣고 있는 사람은 흥미지점을 슬쩍 벗어나게 배치되어있죠.

황금비례 뿐만 아니라, 비례의 조형원리를 볼 수 있는 사례는 얼마든지 있겠습니다. 우리가 수업을 통해 이미 연습해봤던 것처럼, 각 등신에 따라 변하는 캐릭터의 느낌 역시 '비례'의 조형원리를 활용한 예라고 할 수 있겠습니다.