2021학년도 1학기  만화조형

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만화의 시작

만화는 일반적으로 '스토리를 가지고 있는 연속적인 그림과 글의 조합'이라 정의합니다. 하지만 만화는 유형과 내용, 추구하는 목적이 다양하고 문학, 회화, 영화 등 여러가지 예술매체들과의 교차점을 가지고 있기 때문에 한마디로 정의하는 것이 어렵고, 따라서 만화조형 역시 조형일반의 내용과 여러 면에서 내용을 공유하게 됩니다.

만화조형은 '만화'와 '조형'의 합성어입니다. '조형'의 사전적 의미는 구체적인 형상을 만든다는 뜻으로서, 우리는 한 학기동안 만화조형 과목을 통해서 만화를 제작하는데 필요한 여러가지 조형의 요소원리를 공부하였습니다.

우리가 공부한 조형의 원리나 규칙 등은 사람들의 공감을 이끌어내기 위한 수단이며, 우리는 한 학기동안 이를 위해 필요한  '보편적 심미안'을 갖기 위해 공부하였습니다.


조형요소

시각적 '조형요소'의 기본은 '점', '선', '면', '형', '색', '명암', '질감', '공간감' 등이 있고 아래와 같이 분류합니다.

① 개념요소: 실제로 눈에 보이지는 않지만 이해할 수 있는 조형요소  

② 시각요소: 눈을 통해 인지할 수 있는 조형요소

③ 상관요소: 조형요소들의 조합을 통한 효과가 만드는 조형요소


여러가지 조형요소 중 개념요소인 선 '형태'를 표현하는 역할을 통해 구체적이고 실제적인 정보를 전달할 수 있습니다.

선의 역할과 같이, 시각 요소를 이용한 소통의 체계를 시각언어(Visual Language)라고 하는데, 선은 윤곽 묘사를 통해 전달하고자 하는 정보를 구체적으로 시각화(상징화, 아이콘화)하는 역할을 넘어, 대상의 내적인 물성 (물리적 구조, 의미, 감정 등)을 표현할 수 있는 조형요소입니다.

▲ 강지윤 학생作

▲ 윤선유 학생作


형은 선으로 이루어진 시지각의 영역을 말하는데, 형이 화면 내에서 여러가지 역할을 수행하기 위해서는 '변형' '왜곡'의 과정을 거치게 됩니다. 변형과 왜곡은 회화와 캐리커쳐, 조각과 아나모포스 등은 물론 만화에서도 유용한 이미지를 만들어 냅니다. 

김혜민 학생作


비례

특히 조형의 기본 요소라 불리우는 '비례'에 대한 변형과 왜곡은 널리 활용되어 왔습니다. 그 중에서도 캐릭터의 비례는 우리가 자주 접하게 되는 비례 변형의 예이며 일반적으로 아래와 같은 몇가지 방법으로 구분할 수 있습니다.

① 2-3등신 : SD캐릭터라고도 하며 귀여운 느낌을 주고, 표정 등에 대한 시각적 가시성이 높습니다.

② 3-5등신 : 주로 어린이나 청소년 설정 캐릭터의 비례로 많이 활용됩니다. 

③ 6~8등신 : 실제 인체 표준에 가장 근접한 비례이며 이상적 비례에 가깝습니다.

④ 8~9등신 이상 : 비현실적이고 이상화된 비례의 전형으로 인식되는 형태입니다.

위에서 언급한 선과 형에 대한 활용은 드로잉을 통해 발전시킬 수 있습니다. 드로잉은 아래와 같이 관찰하는 시간에 따라 분류하기도 하며, 제스처 드로잉은 재빠르게, 윤곽드로잉은 천천히 주의깊게 관찰하며 그리는 드로잉입니다. 

▲ 김주은 학생作

드로잉에서의 관찰에는 우리의 기억과 기대가 영향을 미치는데, 이것을 '형태재인'이라고 합니다. 이는 객관적인 관찰을 방해하기도 하지만 불확실한 대상을 보며 부족한 부분을 수정하거나 보강해서 인지할 수 있게 합니다.


원근법 (perspective)

원근법은 평면(2차원)인 화면에 3차원인 현실의 대상을 재현하기 위한 방법이며  '선 원근법(투시도법)'과 '색 원근법(공기원근법)'으로 구분합니다. 투시도법은 소실점을 정하고 그 점을 기준으로 모인 선을 활용해서 그리며, 소실점의 갯수에 따라서 1점투시, 2점투시, 3점투시로 나눕니다. 

1점 투시도법은 소실점이 한개이며 관찰자가 투명판에 관찰하고자 하는 대상의 한 을 대고 보는 경우입니다.

2점 투시도법은 소실점이 두개이며 관찰자가 투명판에 관찰하고자하는 대상의 한 모서리를 대고 보는 경우입니다. 

3점투시도법은 소실점이 세개이며 관찰자가 투명판에 관찰하고자하는 대상의 한 꼭지점을 대고 보는 경우입니다.  

주의 : 소실점은 물체로 부터 조금 더 멀리 표시해야 보다 자연스러운 형태를 그릴 수 있습니다.

주의 : 좌우의 소실점을 연결한 선은 눈높이 (아이레벨)이며 지(수)평선과 높이와 같습니다.

주의 : 시선의 높이, 즉 아이레벨을 이루는 소실점의 연결선은 수평으로 설정합니다.(아래는 실수한 예)

주의 : 3점 투시도법의 경우, 대상은 소실점의 연결선과 겹치지 않도록 배치합니다. (아래는 실수한 예)

주의 : 3점투시도법에서 세번째 소실점은 대상의 중심부에, 대상과 너무 가깝지 않게 표시합니다.(아래는 실수한 예)

투시도법의 활용은 실제감의 재현 뿐만 아니라 기본 도형의 결합을 통해 새로운 형태를 창출하기 위한 기초과정입니다.

이는 대상을 기본적인 도형(기학학적 형상)으로 해체하고 재구성하여 표현한 큐비즘(Cubisme/입체주의)과 튜비즘 (Tubisme/원통주의)의 모태가 되는 등 다양한 분야에 많은 영향을 끼치게 됩니다.

▲ 양채윤 학생作


조형원리

각 조형요소 사이의 관계에 의해 이루어지는 구성 원리, 즉 여러가지 조형요소의 상호작용을 통해 얻을 수 있는 심리적 효과를 '조형원리'라고 하며 아래와 같은 것들을 예로 들 수 있습니다.

통일 (Unity), 강조 (Emphasis), 반복 (repetition), 비례 (proportion), 조화 (harmony), 대칭 (symmetry),
리듬 (rhythm), 균형 (balance), 점이 (gradation), 변화 (variety), 대비 (contrast), 억양(Accent),

긴장 (strain, tension), 변형 (Deformation), 착시 (Optical illusions), 동세 (movement) 등등등.............


① 비례 (proportion) :  화면 내 조형요소간의 비교적인 상호관계  

비례는 화면 내의 조형요소간의 비교적인 상호관계를 말하며 비례의 조형원리를 활용한 예는 '황금비례'와 '흥미지점', '인체비례'에 따른 캐릭터의 변화 등에서 볼 수 있습니다.

② 통일 (Unity) : 규칙에 의해 유사성을 갖게 되는 느낌 

통일감은 여러가지 조형요소들이 화면 안에서 규칙에 의해 조직되고 배치됨으로써 유사성을 갖게 되는 느낌을 말하며 아래 몇가지 법칙에 의해 얻을 수 있습니다.

a. 근접의 법칙(Law of Proximity) : 근접의 법칙은 하나의 장면 속 시간 또는 공간에서 가까이 있는 것들을 하나의 그룹으로 묶어서 인식한다는 법칙입니다.

▲ 문세연 학생作

b. 유사성의 법칙 (Law of Similarity) : 유사성의 법칙은 우리가 화면을 볼 때 화면 내에서 유사한 요소들을 함께 묶어서 인식하게 되는 것이며 형태와 색, 크기나  명도 등 다양한 조형요소를 통해 얻을 수 있습니다.

c. 폐쇄성의 법칙 (Law of Closure) : 폐쇄성의 법칙은 완성되지 않은 형태를 완성된 형태로 지각함으로써 얻을 수 있는 통일감 표현의 방법입니다.

d. 대칭의 법칙 (Law of Symmetry) : 대칭의 법칙은 대칭의 이미지들을 하나의 그룹으로 인식하게 함으로써 안정감과 통일감을 느낄 수 있게 해줍니다.

e. 공동 운명의 법칙 (Law of Common Fate) : 공동 운명의 법칙은 화면 내에서 같은 방향을 향하는 요소들은 하나로 묶어 인식하게 되는 통일감 표현의 방법입니다.

f. 연속성의 법칙 (Law of Continuity) : 연속성의 법칙은 화면을 인식할 때 방향성을 가지고 연속된 이미지를 기대하고 자연스럽게 느끼는 현상을 이용해 통일감을 표현하는 방법입니다.

g. 단순성의 법칙 (Law of Simplicity) : 단순성의 법칙은 대상을 최대한 단순한 방향으로 인식하려고 하는 것을 의미하는 법칙입니다.

③ 조화 (harmony) : 화면 내 조형요소 간의 어울림 

조화는 화면 내에서 두 개 이상의 조형요소들이 서로 잘 어울리는 것을 말하며  '다양성을 가진 통일감'이라고도 합니다. 조화는 시각적인 조화, 기능적인 조화, 연상에 의한 조화가 있습니다.

④ 균형 (Balance) : 화면 내에서의 시각적 안정감  

균형감은 화면 내에서 시각적 안정감을 포함한, 다양한 정서적인 반응을 일으키는 조형원리입니다.  균형은 대칭의 균형비대칭의 균형으로 나눌 수 있으며 비대칭의 균형은 색이나 명암, 질감 등의 조형요소를 활용해서 형태상의 불균형을 보완합니다.


보이지 않는 선 (구도)

화면을 전체적으로 정리하고 조화롭게 하기 위한 골격이며 화면 속 가상의 선입니다. 화면을 구성하는 여러 조형요소들이 짜임새있게 자리잡도록 하기 위한 장치로서, 시선의 흐름, 화면의 분할, 요소의 배치 등을 통해 시도할 수 있습니다.

수평선 구도 : 안정되고 평화로운 느낌의 구도. 화면에 횡적인 확산감을 주며 균형감과 통일감 등을 표현하기에 적합

수직선 구도 : 공간적인 깊이감을 느낄 수 있으며 엄숙하고 장엄한 느낌을 표현. 무겁고 차가운 느낌이 날 수 있음.

수직.수평선 구도 : 구조적으로 견고하고 정적인 기분을 느끼게 할 수 있는 구도.

대각선 구도 : 화면에 깊이감을 연출하고 공간감과 몰입감을 통해 시선을 집중시키기에 좋은 구도.

사선 구도 : 동적인 장면에 활용. 방향성, 속도감, 움직임을 느낄 수 있으나 균형이 깨지고 불안한 화면이 될 수도 있음. 

호선 구도 : 화면 전체에 유연하고 부드러운 움직임과 동적인 느낌을 표현. 원근감을 표현하기에도 수월함.

삼각형 구도 : 안정감과 무게감을 통해 화면의 균형과 통일감을 줄 수 있는 구도.

시선의 흐름과 만화적 표현기호

작가는 연출에 따라 그림과 그림, 그림과 글, 칸과 칸, 칸과 전체 사이의 시선 옮김을 자연스럽게 하기 위해 칸의 모양과 크기를 결정한 후 배분하고 캐릭터와 소품, 배경, 말풍선, 효과선 등의 만화적인 표현기호(만화기호) 를 배치합니다.

① 의성어와 의태어

감정과 상태를 그림문자의 형태로 표현한 만화 속 대표적인 시각요소로서 독자적인 그림의 일부로 표현됨.

② 동작선

캐릭터나 사물 등을 움직이고 있는 것처럼 느끼게 할 수 있는 시각표현으로서 선의 굵기나 모양, 갯수 등에 따라 움직임의 속도나 모양, 성격 등을 표현할 수 있음.

③ 상태선

대상의 물질적 상태를 표현하는 선으로서, 사물의 상태, 인물의 감정표현, 대상의 떨림 등을 표현함.

④ 배경효과

인물의 심리나 상황의 상징적인 묘사를 위해 주로 사용되며 주로 패턴이나 무늬를 통해 구현됨.

⑤ 말풍선

기본적으로 텍스트를 통해 대사와 내레이션,심리와 감정, 상태와 상황 등을 전달하는 역할을 함. 말풍선의 크기와 위치, 모양 등에 따라 기능과 감성적 표현의 강도를 조절할 수 있음.

▲ 김보은 학생作


명도

명도(明度, brightness)는 색상, 채도와 함께 색의 속성 가운데 하나이며 명도가 낮으면 '어둡다'고 표현하고, 높으면 '밝다'고 표현합니다. 명암은 '빛에 의한 형상의 변화'이며, 만화에서의 명암은 실제감의 표현, 강조와 생략, 시간과 공간의 분절, 상징의 표현 등 여러가지 기능을 수행할 수 있는 조형요소이며, 기본적인 구조는 아래와 같습니다.  

명암 경계선 찾기 (밝음과 어둠 나누기) : 밝음과 어둠의 경계선은 빛과 관계가 있으며 광원과 대상의 거리에 따라 위치가 달라지는데, 자연광(햇빛)과 인공광(실내조명 등)의 차이를 구분하는 것을 통해 이해할 수 있습니다.

그림자 : 그림자는 본그림자와 본그림자 주위에 형성되는 반그림자로 나뉘어지며 아래 그림을 통해 그림자와 대상, 그리고 빛의 관계를 이해할 수 있습니다. 또한 대상과 광원의 거리가 같은 상황일 때 그림자와 반그림자의 크기는 그림자가 생기는 부분(위에서는 지면)과의 거리에 따라 달라집니다.

그림자의 모양 :  그림자의 모양은 대상 자체의 모양, 그림자가 생기는 곳의 형태, 빛의 방향과 각도, 빛과 대상까지의 거리, 그림자가 생기는 곳과 대상과의 거리에 영향을 받으며 그림자의 모양을 찾는 기본원리는 아래 그림과 같습니다.

명도는 아래와 같이 9단계로 정리하며 3단계씩 나누어 저명도, 중명도, 고명도라고 하며, 가장 밝은 색과 가장 어두운 색의 차이가 3~4단계인 단명도(短明度/), 5~7단계인 장명도(長明度)로 구분합니다.


명도와 정서

밝음과 어두움은 빛과 대상의 관계로 서로 연결되어서 실제감을 나타내기도 하지만, 단일의 명도는 그 자체로도 다양한 감정을 표현합니다. 무채색의 각 명도마다 느껴지는 일반적, 보편적 정서는 아래와 같으며 명암의 조절을 통해 각 이미지의 정서를 변화시킬 수 있습니다.

명암과 정서적 반응

① 높은 장명도

일상적이고 현실적인 자연스러운 분위기 

적극적, 명랑, 쾌활, 명료함, 밝음과 같은 감정

극단적으로 높은 장명도의 경우 일시적으로 명쾌하고 비현실적인 긴장감

② 중간장명도 

무게감있는 내용 표현에 적합하며 명도 간의 차이가 명확하고 중간톤이 풍부함. 

남성적, 권위적, 야성적, 솔직함, 중후함, 박력, 모험, 엄숙함 등의 감정

극단적인 연출에 따라 위기, 절박함, 위협, 공포감 등을 표현

③ 낮은 장명도 

위엄, 종교적, 잠재적인 폭발력, 빛의 표현, 야경, S.F 등과 같은 초현실적인 분위기를 표현하는데 적합함.

종교적이고 암울한 공포와 같은 감정

극단적인 연출을 통해 급박한 상황이나 폭발, 광선 등 강한 빛의 자극이 필요한 경우에 활용

④ 높은 단명도

부드럽고 화사한 분위기를 연출

우아함, 포근함, 여성적, 애틋함, 휴식, 애정, 아련한 기억, 요정, 즐거운 기대감 등의 감정

그림자가 거의 배제되는 경우가 많아서 일면 비현실적으로 느껴지기도함.

⑤ 중간 단명도

황혼, 몽상, 꿈, 권태, 슬픔, 고독, 폭풍전야, 칙칙함, 음모, 불길함과 같은 표현에 적합
밝고 어두움의 톤의 차이를 좁히고 중간톤의 면적을 넓게 표현
인간의 내면에 감춰진 불안한 심리적 상황 등을 표현

⑥ 낮은 단명도

어둠 속 불안이나 절망과 같이 극단적인 공포를 표현하는데 활용

너무 어두워서 형태를 구분하기 어려움.

명도의 면적

명암은 면적과의 상호작용으로 화면에 여러가지 정서를 부여하게 되는데, 화면 내의 각 명도에 따른 상대적 면적은 다른 조형요소가 가지고 있는 특성을 부각시키거나 약화시킬 수 있습니다. 일반적으로 화면 내에서 명암의 면적비가 주는 느낌을 화면 속을 밝은 부분과 어두운 부분, 그리고 중간 부분의 비율에 따라 여섯 종류로 나눕니다.

① 로우키 (low key lighting

화면의 대부분을 어둡게 하고 밝은 부분을 액센트로 사용하는 방법

② 미디움키 (medium key lighting

밝은 부분과 어두운 부분, 그리고 중간 부분의 면적을 고르게 나누어 안정된 인상을 줌

③ 하드키 (hard key lighting) 

대부분의 면적을 밝은 부분과 어두운 부분이 차지해서 콘트라스트가 강하게 느껴짐

④ 플랫키 (plat key lighting)

밝은 부분과 어두운 부분의 면적이 적고, 중간명도가 화면의 대부분을 차지하는 조명

⑤ 하이키 (high key lighting)

밝은 부분이 많고, 그 밝기를 돋보이게 하기 위해 어두운 부분을 만드는 조명

⑥ 소프트키 (soft key lighting)

가장 밝은 부분과 가장 어두운 부분이 적고 중간 부분을 많아서 차분하고 부드러운 정서를 표현

면적대비 : 면적이 커지면 명도와 채도가 증가하고 반대로 작아지면 명도와 채도가 낮아지는 현상

명도대비 : 다른 명도가 함께 있을 때 서로의 영향을 받아서 밝은 색은 더 밝게, 어두운 색은 더 어둡게 보이는 현상


색 (색상환)의 조화

두가지 이상의 색을 배치해서 여러가지 효과를 얻고자 하는 일을 배색(配色)이라고 하며 색의 조합을 통해 질서와 조화를 추구하는 행위를 말합니다. 색상환을 기준으로 서로 가까이 있는 색을 인접색(유사색), 서로 멀리 있는 색을 반대색, 서로 마주보고 있는 색을 보색이라고 하며, 색의 조화는 색상환 내 각 색의 위치에 따라 아래와 같이 구분 합니다.

동일색의 조화

인상은 단순하고 약함. 

자연스럽고 우아한 분위기를 연출.

인접(유사)색의 조화

자연스러운 변화를 느끼게 하는 배색

안정감 있고 부드러운 배색이지만 시선을 끄는 대비는 없음 

반대색의 조화

적극적이며 경쾌한 느낌을 줄 수 있는 배색

조화처럼 고상하거나 자연스러운 느낌은 약함

근접보색의 조화

화려하고 경쾌한 느낌을 줄 수 있는 배색

조화롭게 느껴지기 어려운 배색

보색의 조화

자극이 강하고 활동적이며 사치스러운 배색

세련미가 적을 수 있고 원시적, 분열적 느낌

색의 대비

색의 대비는 같은 환경에서 서로 다른 색을 동시에 같이 보고 느껴지는 동시대비, 같은 환경이긴 하지만 한가지 색을 먼저 본 후에 일정시간 시차를 두고 다른 색을 보았을 때 느껴지는 계속(계시)대비로 구분합니다. 그 중 동시대비는 아래와 같이 몇가지로 구분할 수 있습니다.



색상대비

서로 색상이 다른 두 색을 동시에 볼 때 색상의 차이가 더 크게 느껴지는 대비


명도대비

주변 색의 명도가 높을수록 그 색의 명도가 낮아보이고 주변색의 명도가 낮을수록 그 색의 명도가 높아보이는 현상


채도대비

채도가 높은 색과 낮은 색을 함께 배치할 때 두 색이 서로 영향을 주어서 채도가 높은 색은 더 선명하게, 채도가 낮은 색은 더 탁하게 보이는 대비


한란대비

주변에 차가운 색이 있으면 무채색이나 중간 채도의 색이 차갑게 보이고 주변에 따뜻한 색이 있으면 더 따뜻하게 보이는 대비


면적대비

같은 색상이라도 면적이 크거나 작아짐에 따라서 채도와 명도가 다르게 보이는 대비

색의 감각적 감정반응 

① 색의 온도감 : 색상이 주는 따뜻함과 차가움의 정도. 따뜻하게 느껴지는 색을 '난색 (warm color/흥분색)', 차갑게 느껴지는 색을 '한색 (cool color/진정색)', 난색과 한색의 중간색을 '중성색' 이라고 합니다.

구분
감정효과거리 / 크기시간인상
난색
진출 / 팽창 / 흥분가깝고 크게느림가까운 / 둥근 / 위험한 / 시끄러운 / 화려한...
한색
후퇴 / 수축 /진정멀고 작게빠름먼 / 각진 / 안전한 / 조용한 / 수수한...

② 색의 크기감 : 색에 따라서 크기가 달라보이는 현상. 같은 크기라도 밝게 채색된 쪽이 더 크게 보이며 같은 색상 내에서 채도가 높을수록 더 크게 보입니다. 

③ 색의 거리감 : 같은 위치에 있는 물체가 색상에 따라 더 멀게 느껴지기도 하고 혹은 가깝게 느껴지는 현상. 일반적으로 난색은 가깝게, 한색은 멀리 보이며 난색계열을 진출색, 한색계열을 후퇴색이라고 합니다. 또한 명도가 높은 색이 가깝게, 명도가 낮은 색이 멀리 보입니다.  

④ 색의 무게감 : 명도가 높을수록 가볍게, 낮을수록 무겁게, 난색은 가볍게, 한색은 무겁게 느껴집니다.

구분
색의 예인상
가볍게 느껴지는 색
약한 / 푹신푹신한 / 산뜻한 / 즐거운 / 관대한...
무겁게 느껴지는 색

강한 / 딱딱한 / 느끼한 / 슬픈 / 음울한 / 둔한...

⑤ 색의 경연감 (硬軟感) : 고명도 저채도의 색은 부드러운 느낌을, 저명도 고채도의 색은 딱딱한 느낌을 줍니다. 또한 대비가 강한 배색은 딱딱하게 느껴지고, 상대적으로 대비가 약한 배색은 부드럽게 느껴집니다.

⑥ 색의 흥분과 진정 : 난색계의 색상에는 흥분효과가 있으며 한색계의 색상에는 진정 효과가 있습니다. 

⑦ 색의 시간 : 난색 계열의 채도가 높은 색은 속도감을 주며 한색은 속도감이 떨어지고 둔한 느낌을 줍니다. 명도의 경우 고명도의 색이 빠른 느낌을, 저명도의 색이 둔한 느낌을 줍니다.